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Rockstar a The Guardian: GTA VI es el primer GTA que fomenta la empatía, Jason y Lucía empiezan robando autos baratos y hay 62 aves que avistar

Hemos leído las tres páginas del reportaje de The Guardian en Rockstar North: la empatía según Rob Nelson, la relación de Jason y Lucía, una demo sin guion, el nombre en clave Project Americas y el juicio laboral de Glasgow.

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Artwork oficial de Jason y Lucía cargando las pistolas sobre el capó de un auto rojo en Vice City
Rockstar Games

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Estado: Confirmado. Son declaraciones de Rob Nelson y Jennifer Kolbe, de Rockstar, en un reportaje de The Guardian. Lo hemos leído entero en la revista impresa del sábado 14 de noviembre (páginas 32 a 34); en la web solo está el adelanto del boletín del 11. Última actualización: 14 de noviembre.

Keza MacDonald, la editora de videojuegos de The Guardian, pasó un día en Rockstar North, en Edimburgo, viendo GTA VI en acción con Rob Nelson, codirector del estudio y uno de los tres responsables creativos del juego, y Jennifer Kolbe, responsable de licencias de Rockstar. El reportaje ocupa tres páginas de la revista del sábado 14 de noviembre, cinco días antes del lanzamiento, y deja la frase de la semana: este es el primer GTA que intenta fomentar la empatía. Hemos leído las tres páginas y el adelanto que The Guardian publicó en su web el 11 de noviembre. Esto es lo que cuenta.

«El primer GTA que fomenta la empatía»

MacDonald le pregunta a Nelson si este es el primer GTA que intenta fomentar algo de empatía. «Yo diría que sí», responde. «Es consecuencia de la historia que intentamos contar. Por primera vez en un GTA hemos intentado dar mecanismos que la fomenten, para quien quiera».

Eso no quiere decir que el crimen pase a segundo plano. «El crimen es una parte fundamental de GTA; al menos, hasta ahora lo ha sido», dice Nelson. «Intentamos no castigar a la gente por jugar como está acostumbrada», pero tus actos tendrán efecto en cómo se desarrolla el juego. Según el reportaje, el juego se inspira mucho en Red Dead Redemption 2, y una de las grandes dificultades del desarrollo ha sido animar a jugar de otra manera sin recortar la libertad del jugador.

La relación es cosa tuya

  • Lucía es la primera mujer protagonista con cartel en un GTA. En algunos actos de la historia vas atado al punto de vista de uno de los dos; casi siempre puedes cambiar entre ellos libremente.
  • Cuando están separados, se mandan mensajes y se llaman.
  • Cuando están juntos, puedes llevarlos a pequeñas citas: el gimnasio, un bar, un retiro de meditación… o atracar una licorería.
  • Hay un botón para que se den la mano.
  • Si descuidas la relación, habrá consecuencias. «La relación es tuya para cuidarla o para perderla», dice Nelson. «Que siga siendo romántica está en tus manos».

Según MacDonald, nadie se había preocupado nunca mucho por nadie en un GTA. Aquí, el juego te pide que te importen estos personajes y que actúes para que se cuiden entre ellos.

Una demo sin guion

Normalmente, una demo antes del lanzamiento está coreografiada para lucir. Esta no: Nelson y MacDonald se dedicaron a pasear por Vice City y a hacer casi lo que ella iba proponiendo.

  • El perro. Al salir del apartamento de Jason y Lucía, con papel pintado de flamencos, ven a una mujer paseando a su perro. Nelson pulsa un botón y Jason pregunta si puede acariciarlo. La mujer le dice que sí, que al perro le encanta saludar a su público.
  • Conversaciones. Puedes escuchar lo que hablan los peatones al pasar. Si los interrumpes, te pueden mirar raro o soltarte una retahíla de insultos.
  • Las aves. En la playa, MacDonald pregunta qué ave es una gaviota posada en un poste. Jason saca unos prismáticos y la gaviota queda registrada en un cuaderno de fauna. Hay 62 tipos de aves que avistar.
  • La noche. Jason y Lucía salen de un bar hacia una discoteca, bailan entre una multitud con ropa de malla que brilla con la luz ultravioleta, y después se ponen gorra, gafas y pañuelo para atracar una joyería y huir en un coche destartalado con el maletero lleno de bolsas de dinero y armas.

Del adelanto web: Jason come un perrito caliente con detalle, muerde un dónut con una mano mientras bebe cerveza con la otra, y al correr se mete el pack de seis cervezas bajo el brazo con el líquido moviéndose dentro. Las revistas de los expositores se pueden coger y hojear, y cada peatón lo ha diseñado alguien, ropa incluida.

Se empieza desde abajo

Quien juegue como un sociópata caótico se va a llevar una sorpresa, avisa el reportaje: hay que ser más cuidadoso que nunca.

  • Al principio, Jason y Lucía solo pueden hacer el puente a vehículos baratos y forzar cerraduras sencillas. Nada de robar el auto que quieras ni entrar en un banco: los trabajos grandes llegan después. «Son una pareja joven con la espalda contra la pared», dice Nelson. «Narrativamente, no tiene mucho sentido que salgan a sembrar el caos y hacer todo el ruido que puedan».
  • Los golpes se preparan. Hay que reconocer el objetivo, sea una gasolinera o una boutique de lujo en un centro comercial. Puedes desactivar las cámaras o robar las grabaciones, y encontrar puertas traseras y combinaciones de cajas fuertes para entrar sin apuntar a nadie y salir antes de que lleguen testigos.
  • Si no preparas nada, todo se complica rápido. En la demo, tras un par de golpes menores, atracan una joyería bien protegida. Lucía encañona a los guardias, que se rinden; pero arriba, mientras Jason vacía la caja fuerte, otro guardia decide disparar. Jason lo deja inconsciente de un culatazo, huyen en una moto robada y la persecución, con patrullas y helicópteros, cruza medio distrito. Al volver a su auto esconden el dinero, se cambian de ropa y se quedan un rato quietos en las afueras hasta que se calma la cosa.

«Project Americas» y diez años de documentación

  • El juego está en desarrollo de una forma u otra desde 2015, cuando el equipo hizo sus primeros viajes de documentación a Miami. Entonces se llamaba Project Americas, por una idea que después se abandonó: ambientarlo en dos continentes.
  • Se anunció en diciembre de 2023 y se ha retrasado dos veces.
  • Según el reportaje, el presupuesto y el tamaño del equipo se han multiplicado por cuatro desde GTA V. El equipo ronda las 5.000 personas, y el coste de más de 1.000 millones de dólares es una estimación independiente que Rockstar no confirma.
  • Nelson: lo que más les ha costado es pasar de estar limitados por la tecnología a estar limitados por las personas. «Se puede tirar dinero al problema, y hasta cierto punto funciona, pero no garantiza hacer algo bueno».
  • Kolbe, sobre cerrar el juego: el equipo «nunca dejaría de trabajar en él si pudiera elegir». Nelson admite que «cuesta mucho cerrarlo».
  • ¿Por qué un proyecto tan gigante después de 13 años y dos generaciones de consolas? «Podrían haber hecho GTA 5.5, y más rápido», dice Kolbe. «Al final, no es lo que querían». Nelson: «Hay que arriesgar a lo grande. No puede ser más de lo mismo».

Del adelanto web: las primeras visitas a Miami incluyeron una patrulla con la policía en South Beach, una noche de discoteca hasta las cuatro de la mañana y bares raros en los Cayos. ¿Un GTA fuera de Estados Unidos? «Nunca digas nunca, pero aún queda mucho por hacer en América».

La otra cara: el juicio de Glasgow

El reportaje no esquiva el ambiente «algo tenso» en el estudio. Rockstar sigue defendiendo en Glasgow, ante un tribunal laboral, el despido de 34 empleados el año pasado, que dicen que fueron echados por organizarse en un sindicato. El caso debía cerrarse en octubre, pero se alarga hasta el lanzamiento. Pocos días antes de la visita, Jennifer Kolbe declaró en ese juicio mientras antiguos empleados y representantes del sindicato IWGB protestaban fuera. Es el mismo conflicto que la votación sindical que empezó el 12 de noviembre.

¿Vas a cuidar la relación de Jason y Lucía o vas a jugar como siempre? Te leemos en el foro.

La lectura de Leonida

Lectura nuestra

Certeza: Probable

Lo de la empatía no significa que GTA VI se haya vuelto blando. Nelson insiste en que el crimen sigue siendo el centro y en que no quieren castigar a quien juegue como siempre. Lo que cambia es que ahora hay sistemas que reaccionan a cómo tratas a Lucía, a los peatones o a un perro que te cruzas. Por primera vez, portarse bien puede ser una forma de jugar, no solo una ausencia de caos.

Encaja con lo que Rockstar ha ido soltando: los pisos francos y el modo de concentración que contó a IGN y la documentación por Florida apuntan al mismo juego: más lento al principio y más pegado a sus personajes. Empezar haciendo el puente a coches baratos es la versión jugable de esa idea.

Vigilaríamos dos cosas el 19: cuánto pesa de verdad la relación en la historia, y si el resto de la prensa coincide con The Guardian cuando lleguen los análisis. El juicio de Glasgow es la otra cara del reportaje, y no se cierra con el lanzamiento.

A nuestro juicio, la relación de Jason y Lucía será lo más comentado del juego.

Fuentes: The Guardian, revista Saturday, edición impresa del 14 de noviembre de 2026, páginas 32 a 34 (Keza MacDonald) · The Guardian, adelanto en Pushing Buttons (11 de noviembre)

Redacción de Leonida Hub

Guía completa: Personajes de GTA VI: Jason y Lucía →

Fuentes The Guardian. Consultada el 14 de noviembre de 2026.